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RAÇA: VAMPIRO

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Mensagem por Aramis Dom Out 16, 2016 2:02 pm

RAÇA: VAMPIRO Vampir11
VAMPIRO



DESCRIÇÃO FÍSICA
A maioria dos vampiros são pálidos devido à sua intenção de evitar o sol. Quase todos carregam um guarda-sol quando saem durante o dia. Suas características tendem a ser magros, com características da pele facial semi cadavérica, mas não de uma forma que os torna desinteressante, em vampiros são conhecidos por atrair os outros com suas formas carismáticas e boa aparência. Eles têm grandes presas que são óbvias quando sorriem ou falam.

UMA BÊNÇÃO OU UMA MALDIÇÃO?
Os vampiros não nascem como vampiros. Eles podem ser de qualquer raça e de qualquer classe. Os vampiros são o resultado de acordos errados. A causa mais comum de vampirismo é um pacto assinado com um demônio em que os pedidos são feitos pela vida eterna. Aqueles de boa natureza geralmente caracterizam o vampirismo por ser uma maldição, mas muitos indivíduos de má índole buscam por demônios e ficam esperando para receber o vampirismo. Maldições expressas pelos bruxos poderosos ou dos deuses também pode causar vampirismo. É um equívoco comum achar que ser mordido por um vampiro pode transformá-lo em um. Ser mordido por um vampiro pode transforma-lo em um zumbi.

A SOCIEDADE E SUAS COMPLEXIDADES
Os vampiros têm dificuldade em encaixar-se na sociedade. A maioria dos moradores temem vampiros e irão recusar seus serviços, deixando-os fora de seus interesses. No entanto, quando um vampiro encontra um lugar de aceitação, geralmente uma taberna (embora raramente bebam), vampiros pode ser vistos como uma espécie popular. Sua extrema raridade faz suas próprias vidas um tópico de especulação. Eles são muito carismáticos e muitas vezes não possuem nenhum problema de encontrar o amor, apesar de vampiros tenderem a ficar longe do amor.

TRAÇOS RACIAIS DOS VAMPIROS
Imortais que banqueteiam-se com sangue e se escondem no meio da noite.

Aumento no Valor de Habilidade. Carisma +2 e Destreza +1.
Idade. A Idade de um vampiro começa quando ele se torna um. Um vampiro podem ter qualquer idade pois são imortais, a menos que sejam vencidos.
Tendência. Vampiros tendem a ser leais, seguindo um código deles. Muitos são maus, mas alguns vampiros são capazes de manter sua humanidade interior e permanecem bons.
Tamanho. O seu tamanho padrão é médio, variando porém de acordo com a raça original do vampiro.
Deslocamento. O deslocamento da sua base de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro Superior. Você pode ver na luz fraca dentro de 27 metros de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca
Proibição. Os vampiros não podem entrar em uma residência sem ser convidados pelo proprietário.
Fraqueza à Água Corrente. Se um vampiro tiver contato direto com algum tipo de água corrente ele toma danos por ácido igual a 1d20.
Sensibilidade à luz Solar. A luz solar causa danos ao vampiro como queimaduras, os danos causados são de 1d20. Qualquer cobertura que impeça os raios solares de lhe atingir diretamente o protegerá destes danos.
Estaca no coração: Você será destruído se uma arma perfurante feita de madeira transpassar seu coração enquanto você estiver incapacitado em seu lugar de descanso.
Línguas. Comum além da língua conhecida durante a sua mortalidade.

MORDIDA VAMPÍRICA
Vampiros têm uma mordida feroz que só fica mais forte quanto mais eles aprimoram o seu poder. A mordida só pode ser infligida a uma criatura disposta ou uma vítima que esteja paralisada, incapacitada, contida, ou agarrada. Uma criatura morta por uma mordida resurge na próxima meia-noite como um zumbi e obedecerá comandos simples do vampiro. Arma de ataque corpo a corpo / Alcance: 1,5 metros / Danos: (nível do vampiro) d6 + modificador de Força de dano necrótico / O vampiro ganha a saúde igual a metade do dano causado arredondado para baixo.

NÉVOA DE FUGA
Se os pontos de vida de um vampiro forem reduzidos a 0 ou menos, ao invés de morrer, seu corpo se transformará em névoa e buscará o retorno a um recipiente feito da madeira do seu caixão original. Dentro deste recipiente, o vampiro recupera 5 pv/hora. O tempo limite para que você retorne ao recipiente é de 30 min. Acaso você não retorne a tempo para o recipiente ou o recipiente seja destruído ou que o impeça de entrar nele, o vampiro morrerá definitivamente.

PATAS DE ARANHA
Você pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de habilidade. Você não pode usar essa habilidade novamente até que tenha concluído um breve descanso.

CHARME
Como uma ação, você pode direcionar uma criatura que você pode ver dentro de um alcance de 60 pés de você. Se o alvo pode vê-lo, ele deve ter sucesso em um teste de Sabedoria (DC 8 + seu modificador de Carisma + sua proficiência) contra esta magia ou se encantar até o final do seu próximo turno. O alvo encantado vê o vampiro como um amigo confiável para ser atendido e protegido e é um alvo disposto para o seu ataque de mordida. Um alvo que tem sucesso no teste de resistência é imune ao seu charme pelas próximas 24 horas.

DRENAR VIDA
Para obter os benefícios de um longo descanso, você deve beber uma quantidade suficiente de sangue fresco antes de seu longo repouso, sobre um total igual ao 1/8 do volume contido dentro do adulto humano médio.


Aramis
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