Ômega, Devorador de Mundos - RPG
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CLASSE: BARDO

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Mensagem por Aramis Sáb Out 22, 2016 11:17 am

CLASSE: BARDO Bardo11
BARDO


MÚSICA E MAGIA
No mundo de Ômega, palavras e música não são meras vibrações do ar, mas vocalizações com poder próprio. O bardo é um mestre da canção, discurso e a magia contida neles. Os bardos dizem que o multiverso foi criado a partir da palavra, que as palavras dos deuses lhe deram forma, e os ecos dessas Palavras de Criação primordiais ainda ressoam através do cosmos. A música dos bardos é uma tentativa de capitar e aproveitar esses ecos, sutilmente tecidas em suas magias e poderes.
A maior força dos bardos é sua completa versatilidade. Muitos bardos preferem ficar as margens do combate, usando suas magias para inspirar seus aliados e atrapalhar seus oponentes à distância. Porém, os bardos são capazes de se defender em combate corporal, se necessário, usando suas magias para aprimorar suas espadas e armaduras. Suas magias inclinam-se para os encantamentos e ilusões ao invés de magias notavelmente destrutivas. Eles possuem um vasto conhecimento de muitos assuntos e uma aptidão natural que lhes permite fazer praticamente tudo bem. Bardos se tornam mestres dos talentos que eles definem em suas mentes para a perfeição, de performance musical até conhecimento exotérico.

APRENDENDO COM A EXPERIÊNCIA
Os verdadeiros bardos não são comuns no mundo. Nem todo menestrel cantando em uma taverna ou bobo saltitando na corte real é um bardo. Descobrir a magia escondida na música requer árduo estudo e um pouco de talento natural que a maioria dos trovadores e malabaristas não tem. No entanto, pode ser difícil perceber a diferença entre esses artistas e bardos verdadeiros. A vida de um bardo é gasta vagando através dos lugares coletando conhecimento, contando histórias e vivendo da gratidão das audiências, muito parecido com qualquer outro artista. Porém, um profundo conhecimento, um nível de perícia musical e um toque de magia diferencia os bardos dos seus companheiros.
Com raridade os bardos se estabelecem em algum lugar por um longo tempo e, seu desejo natural por viagens – para encontrar novos contos para contar, novas perícias para aprender e novas descobertas além do horizonte – tornam a carreira de aventureiro um chamado natural. Cada aventura é uma oportunidade de aprendizado, de praticar uma variedade de perícias, de entrar em tumbas a muito esquecidas, de descobrir antigos trabalhos místicos, de decifrar tomos ancestrais, de viajar para lugares estranhos ou de encontrar criaturas exóticas. Os bardos adoram acompanhar heróis para testemunhar seus feitos em primeira mão. Um bardo que puder contar uma história incrivelmente inspiradora de feitos pessoais ganhará renome dentre outros bardos. De fato, após contar tantas histórias sobre os poderosos feitos conseguidos por heróis, muitos bardos tomam essa inspiração em seus corações e assumem os papeis heroicos eles mesmos.

CRIANDO UM BARDO
Bardos são contadores de histórias, não importando se essas histórias são reais ou não. O antecedente e motivações do seu personagem não são mais importantes
que as histórias que eles contam sobre si mesmo. No entanto, você, seguramente, teve uma infância mundana. Não existe uma história interessante sobre isso, então você deveria inventar que foi um órfão que foi criado por uma bruxa em um pântano sombrio. Ou sua infância pode render uma boa história. Alguns bardos adquirem sua música mágica através de meios extraordinários, incluindo a inspiração de fadas ou outras criaturas sobrenaturais.
Você serviu como aprendiz, estudando com um mestre, seguindo o mais experiente bardo até que você fosse capaz de seguir o seu próprio caminho? Ou você ingressou em uma faculdade onde você estudou o conhecimento de bardo e praticou sua magia musical? Talvez você tenha sido um jovem fugitivo ou órfão, que adquiriu a amizade de um bardo andarilho que se tornou seu mentor. Ou você pode ter sido o filho mimado de um nobre tutelado por um mestre. Talvez você tenha caído nas garras de uma bruxa, feito uma barganha por um dom musical, além de sua vida e liberdade, mas por que preço?

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um bardo, você adquire as seguintes características de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de bardo após o 1°
Perícias: Escolha três quaisquer

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento:
 (a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (c) qualquer
arma simples
 (a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de artista
 (a) um lute ou (b) qualquer outro instrumento musical
 Armadura de couro e uma adaga

CONJURAÇÃO
Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o decido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bardo que você conjura e quando você
realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de bardo.

INSPIRAÇÃO DE BARDO
Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.

VERSATILIDADE
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.

CANÇÃO DE DESCANSO
A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais
Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6
pontos de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.

COLÉGIO DE BARDO
No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um colégio de bardo, à sua escolha: o Colégio do Conhecimento ou o Colégio da Bravura, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível.

APTIDÃO
No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias escolhidas. No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

FONTE DE INSPIRAÇÃO
Começando no momento em que você atinge o 5° nível, você recupera todos as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo quando você termina um descanso curto ou longo.

CANÇÃO DE PROTEÇÃO
No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).

SEGREDOS MÁGICOS
No 10° nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque.
As magias escolhidas contam como magias de bardo para você e já estão incluídas no número da coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo.
Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 14° nível e novamente no 18° nível.

INSPIRAÇÃO SUPERIOR
No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração de Bardo, você recupera um uso.

COLÉGIOS DE BARDO
O caminho de um bardo é gregário. Bardos buscam uns aos outros para trocar canções e histórias, gabando-se de suas realizações e partilhando seus conhecimentos. Bardos formam associações esporádicas, que eles chamam de colégios, para facilitar sua coleta e preservar suas tradições.

COLÉGIO DO CONHECIMENTO
Bardos do Colégio do Conhecimento conhecem algo sobre a maioria das coisas, coletando pedaços de conhecimento de fontes tão diversas quanto tomos eruditos ou contos de camponeses. Quer seja cantando baladas populares em taverna, quer seja elaborando composições para cortes reais, esses bardos usam seus dons para manter a audiência enfeitiçada. Quando os aplausos acabam, os membros da audiência vão estar se questionando se tudo que eles creem é verdade, desde sua crença no sacerdócio do templo local até sua lealdade ao rei.
A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza e verdade, não na lealdade a um monarca ou em seguir os dogmas de uma divindade. Um nobre que mantem um bardo desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o bardo prefere ser honesto que político.
Os membros do colégio se reúnem em bibliotecas e, as vezes, em faculdades de verdade, completas com salas de aula e dormitórios, para partilhar seu conhecimento uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou em assuntos de estado, onde eles podem expor corrupção, desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras de autoridade.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento no 3° nível, você ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.

PALAVRAS DE INTERRUPÇÃO
Também no 3° nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar
dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.

SEGREDOS MÁGICOS ADICIONAIS
No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de qualquer classe. As magias que você escolher devem ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo. As magias escolhidas contam como magias de bardo pra você, mas não contam no número de magias de bardo que você conhece.

PERÍCIA INIGUALÁVEL
A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de habilidade, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo. Role o dado de Inspiração de Bardo e adicione o número rolado ao seu teste de habilidade. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido.

COLÉGIO DA BRAVURA
Os bardos do Colégio da Bravura são escaldos destemidos de quem os contos mantem viva a memória dos grandes heróis do passado, dessa forma inspirando uma nova geração de heróis. Esses bardos se reúnem em salões de hidromel ou ao redor de fogueiras para cantar os feitos dos grandiosos, tanto do passado quanto do presente. Eles viajam pelos lugares para testemunhar grandes eventos em primeira mão e para garantir que a memória desses eventos não se perca nesse mundo. Com suas canções, eles inspiram outros a alcançar o mesmo patamar de realizações dos antigos heróis.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você se junta ao Colégio da Bravura no 3° nível, você adquire proficiência com armadura médias, escudos e armas marciais.

INSPIRAÇÃO EM COMBATE
Também no 3° nível, você aprende a inspirar os outros em batalha. Uma criatura que possuir um dado de Inspiração de Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o número rolado a uma jogada de dano que ele tenha acabado de fazer. Alternativamente, quando uma jogada de ataque for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua reação para rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar o número rolado a sua CA contra esse ataque, depois da rolagem ser feita, mas antes de saber se errou ou acertou.

ATAQUE EXTRA
A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

MAGIA DE BATALHA
No 14° nível, você dominou a arte de tecer a conjuração e usar armas em um ato harmonioso. Quando você usar sua ação para conjurar uma magia de bardo, você pode realizar um ataque com arma com uma ação bônus.


Aramis
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